Τι συμβαίνει με τη μουσική στα βιντεοπαιχνίδια; Που πήγαν όλες αυτές οι εμβληματικές μουσικές μελωδίες που όταν τις ακούς σε κάνουν να ανατριχιάζεις, να νιώθεις δέος ή να θυμάσαι με νοσταλγία τις gaming στιγμές σου; Σίγουρα τέτοια ερωτήματα γυροφέρνουν αρκετές φορές στο μυαλό μας και μονοπωλούν τις συζητήσεις μας με άλλους gamers.
Αξέχαστα μουσικά θέματα, όπως το «Overworld» του Koji Kondo από το Super Mario Bros, το «Title Theme» του Masato Nakamura στο Sonic, το «Dr. Wily Stage» του Megaman από τους Ogeretsu Kun, Manami Matsumae και Yoshihiro Sakaguchi ή το «Prelude» του Nobuo Uematsu από το Final Fantasy, έχουν αποτυπώσει τις χρυσές τους νότες στις καρδιές των gamers και κατά ένα περίεργο τρόπο, τα περισσότερα ανήκουν στην δεκαετία του ’80. Γιατί αυτό; Μήπως η μουσική ήταν καλύτερη τότε; Εντάξει, κάποιοι μπορεί όντως να το πιστεύετε, αλλά δεν νομίζω. Τι έχει αλλάξει λοιπόν;
Το αποτέλεσμα που προκύπτει απ’ τον συνδυασμό οπτικοακουστικών εφαρμογών έχει τόση δύναμη ώστε να μπορεί να αποτυπωθεί στο μυαλό του θεατή ή του gamer προσδίδοντας επική διάσταση και μια ξεχωριστή θέση στη καρδιά του. Φέρε στο μυαλό σου κάποια αγαπημένη ταινία ή βιντεοπαιχνίδι και θα διαπιστώσεις μόνος σου ότι από όλα θα θυμάσαι το μουσικό τους θέμα. Σίγουρα, αυτό μόνο τυχαίο δεν είναι, καθώς μια παραγωγή που σέβεται τον εαυτό της και κυρίως τους αποδέκτες, δίνει τεράστια σημασία στον ηχητικό τομέα.
H μουσική που ντύνει ένα παιχνίδι παίζει σπουδαίο ρόλο. Ειδικά στα παιχνίδια που στηρίζονται στο σενάριο και στη μετάδοση συναισθημάτων. Μπορεί κάποιοι να υποστηρίζουν ότι η μουσική δεν είναι σημαντικός παράγοντας, ότι πρόκειται για μια λεπτομέρεια που δεν είναι απαραίτητη. Σαφώς και είναι λεπτομέρεια που συνδέεται άμεσα με το καλό gameplay και σενάριο, όμως αυτές οι λεπτομέρειες κάνουν τη διαφορά και μπορούν να απογειώσουν ένα παιχνίδι, δίνοντάς του επική υπόσταση. Υπάρχουν αναρίθμητα παραδείγματα που όταν γίνεται μια αναφορά σε αυτά, η μουσική τους είναι αυτή που μας έρχεται κατευθείαν πρώτη στο μυαλό. Σίγουρα η ποιότητα του ήχου έχει βελτιωθεί με τα χρόνια και τα budgets είναι μεγαλύτερα από ποτέ. Οι συνθέτες έχουν πλέον πρόσβαση σε ολόκληρες συμφωνικές ορχήστρες, γνωστές μπάντες ή τραγουδιστές στη διάθεσή τους να ερμηνεύουν μεγάλα θέματα, καθώς και high-tech εξοπλισμό για να δουλέψουν. Γιατί λοιπόν η μουσική στα βιντεοπαιχνίδια έγινε χειρότερη;
Ναι, ήταν απλά ερώτηση-παγίδα. Δεν έγινε. Όπως είπαμε προηγουμένως, οι συνθέτες βιντεοπαιχνιδιών σήμερα μπορεί να έχουν αρκετά περισσότερους πόρους για να δουλέψουν, αλλά όπως θα έχετε παρατηρήσει, η σύγχρονη μουσική στα παιχνίδια τείνει να γίνει ολοένα και λιγότερο αξιομνημόνευτη. Γιατί αυτό; Εξαιτίας απλά όλων αυτών των μεγάλων και ακριβών «παιχνιδιών» που έχουν στα χέρια τους. Ο φανταχτερός εξοπλισμός, οι επιβλητικές ορχήστρες, οι ευκολίες που προσφέρουν τα σημερινά προγράμματα μουσικής τους έχουν απομακρύνει από εκείνο το ισχυρό στοιχείο που είχαν οι περισσότεροι τότε αναγκαστικά στη διάθεσή τους. Την απλότητα.
Πίσω στην 8-bit εποχή ελάχιστα παιχνίδια μπορούσαν να επεξεργαστούν περισσότερους από τρεις τόνους ταυτόχρονα. Τρεις διαφορετικοί τόνοι για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι με τη μουσική ορολογία, αρκούν για να συμπληρώσουν μια συγχορδία. Αυτό σήμαινε πως οι old-school συνθέτες δεν μπορούσαν να γράψουν έναν τόνο με πολύπλοκες και πολυεπίπεδες μελωδίες και μεγάλες συγχορδίες. Ήταν υποχρεωμένοι να γράψουν ολόκληρα soundtracks χρησιμοποιώντας μεμονωμένες νότες ή μεμονωμένες συγχορδίες. Με βάση ωστόσο αυτόν τον αυστηρό περιορισμό, οι μουσικοί έπρεπε να επικεντρωθούν αποκλειστικά σε κάτι πολύ δυνατό και ουσιαστικό. Τη μελωδία.
Μια καλή μελωδία κάνει ένα μουσικό κομμάτι αξιομνημόνευτο. Είναι αυτή που κάνει ένα τραγούδι να «κολλήσει» στο κεφάλι σου και να σε κάνει να το μουρμουρίζεις για αρκετό διάστημα αφότου το έχεις ακούσει. Είναι αυτό που έκανε τόσο ξεχωριστή τη δουλειά του John Williams. Γιατί; Γιατί ο άνθρωπος είναι ιδιοφυία στο να δημιουργεί αξιομνημόνευτες μελωδίες, όπως το «Main Title» του Star Wars, το «The Raiders March» του Indiana Jones, το «Journey to the Island» του Jurassic Park, το «Home Alone Main Title» απ’ την ομώνυμη ταινία, το «Lumos (Hedwig’s Theme)» του Harry Potter και τόσα άλλα που σίγουρα όλοι γνωρίζουν μόλις τα ακούν ή φέρουν στο μυαλό τους την ταινία. Αυτή τη δύναμη έχει μια καλή μελωδία.
Γιατί οι μελωδίες κολλούν στο μυαλό μας με αυτόν τον τρόπο; Εν μέρει γιατί η ανθρώπινη φωνή μπορεί στο μεγαλύτερο ποσοστό των ανθρώπων να αναπαράγει ένα τόνο τη φορά. Έτσι, όταν κάποιος προσπαθεί να θυμηθεί μια μελωδία από ένα κομμάτι, οι περισσότεροι από εμάς το θυμόμαστε ως απλούς τόνους. Σε αυτή ακριβώς την εστίαση σε μεμονωμένους τόνους ή μεμονωμένες συγχορδίες, χωρίς το «περιτύλιγμα» των υπόλοιπων τονικών «θορύβων» είναι που βρίσκεται η ρίζα μιας εμβληματικής και συνάμα διαχρονικής μελωδίας. Το συναντάμε από την κλασική μουσική μέχρι στο «Imperial March» του Star Wars και απ’ το «Smells like Teen Spirit» των Nirvana, μέχρι το «Gangsta’s Paradise» του Coolio. Φυσικά, το ίδια ισχύει και για τη μουσική στα βιντεοπαιχνίδια.
Πάρτε για παράδειγμα το Halo Theme του Martin O’Donnell και Michael Salvatori, το οποίο ακόμα κι αν δεν έχετε παίξει ποτέ, ξέρετε από που προέρχεται, όπως επίσης ξέρετε αν το ακούσετε ποιο παιχνίδι αφορά. Το theme ξεκινά με μια χορωδία αντρικών φωνών που σχηματίζουν έναν δυνατό εύκολα αξιομνημόνευτο τόνο. Τη συνέχεια συμπληρώνουν οι χορδές των μουσικών οργάνων κι έπειτα τα υπόλοιπα πολλαπλά μουσικά επίπεδα, όπως τα κρουστά, πλαισιώνουν το τελικό αποτέλεσμα. Όλα όμως ακόμα και ξεχωριστά αν τα πάρεις, παραδίδουν δυνατούς εύκολους στη μνήμη τόνους και μελωδία.
Αυτό φυσικά δε σημαίνει πως πρέπει να επιστρέψουμε πίσω στο παρελθόν, ειδικά όταν έχουμε φτάσει στα επίπεδα που έχουμε φτάσει. Πλέον υπάρχουν αρκετοί ταλαντούχοι άνθρωποι, αλλά και βετεράνοι που εργάζονται και συνεχίζουν ακόμα να εργάζονται στην μουσική των βιντεοπαιχνιδιών, όπως επίσης και θρύλοι στον τομέα τους, όπως ο Hans Zimmer και Danny Elfman. Η σημερινή τεχνολογία επιτρέπει στους συνθέτες να γίνουν ακόμα πιο ευέλικτοι απ’ ότι παλαιότερα. Εκείνη την εποχή, παιχνίδια όπως για παράδειγμα το Mega Man, είχαν ένα μοναδικό theme να παίζει για ένα ολόκληρο level. Κι’ αυτό ήταν αποδεκτό για τότε, γιατί στην πλειοψηφία τους οι χαρακτήρες στα παιχνίδια είχαν ουσιαστικά το ίδιο μοτίβο. Το jumping, το shooting και τη κίνηση προς τα δεξιά.
Σήμερα οι προγραμματιστές ήχου και μουσικής έχουν τη δυνατότητα να εισχωρήσουν ομοιόμορφα κομμάτια το ένα μέσα στο άλλο (crossfade), να προσθέσουν ή να αφαιρέσουν layers κατά βούληση και να αλλάξουν συνεχόμενα τη μουσική, ώστε να την κάνουν να ταιριάζει με τη δυναμική της δράσης στην οθόνη. Επίσης, μακροχρόνια franchises όπως το Mario, Zelda και Final Fantasy, αφήνοντας πίσω τους τις 8-bit ρίζες τους, πρόσθεσαν προς όφελός τους επιπλέον layers και βάθος στον πεντάγραμμό τους, παραμένοντας παράλληλα πιστά στις απλές μελωδίες του πυρήνα τους. Σίγουρα, οι πρωτότυπες μελωδίες συνεχίζουν να είναι υπέροχες όπως πάντα, όμως θα προτιμούσατε ειλικρινά να επιστρέψετε πίσω στο «Οpening Τheme» του Final Fantasy του 1987 από τον Nobuo Uematsu, όταν ο ίδιος μπορεί να πάει σε εντελώς νέα επίπεδα το κομμάτι με τη βοήθεια μιας ορχήστρας;
Αν σκεφτούμε ότι το Metal Gear ξεκίνησε με κάτι σαν το «Jungle» των Iku Mizutani, Shigehiro Takenouchi και Motoaki Furukawa, για να φτάσει ο Harry Gregson-Williams να το απογειώσει μεταγενέστερα με κάτι σαν το «Main Theme» του Metal Gear Solid, θα υπήρχε περίπτωση ποτέ να μείνουμε προσκολλημένοι σε εκείνη την εποχή; Σαφώς και όχι. Εκεί ωστόσο που το χάνουν αρκετά παιχνίδια σήμερα είναι στο ότι προσπαθούν απεγνωσμένα να εντυπωσιάσουν, ξεχνώντας πως το κλειδί βρίσκεται στους απλούς τόνους και τη μελωδία.
Υπάρχει όμως και μια ακόμη παράμετρος που μερικές φορές είναι επίσης αποτελεσματική. Αυτή, δεν αφορά απαραίτητα κάποια μελωδία, αλλά μουσική που μπορεί να είναι κάποιοι τόνοι ή μια μίξη ambient ήχων, οι οποίοι χρησιμοποιούνται για να ενισχύσουν το ίδιο το παιχνίδι. Καλλιτέχνες όπως ο Akira Yamaoka ξόδεψαν αρκετά χρόνια μελετώντας τρόπους για το πως αλληλεπιδρά η μουσική μέσα σε ένα παιχνίδι, γράφοντας μουσική που μπορεί να μην είναι τόσο εικονική ή ακόμη και τόσο καλή όταν ακούγεται μεμονωμένα, όμως ακούγοντάς τη καθώς παίζεις, πάει την εμπειρία σου και το immersion που θα νιώσεις σε εντελώς άλλα επίπεδα που δεν είχες προβλέψει. Κι αυτό ακριβώς είναι που πρέπει ένας συνθέτης που γράφει για παιχνίδια, να έχει τη δυνατότητα να κάνει. Άλλωστε, όπως έχει αποδείξει το Silent Hill (ξέρω κι εσύ αυτό σκέφτηκες πρώτα), αλλά και το Journey, το οποίο χωρίς τη μουσική του Austin Wintory σε καμιά περίπτωση δεν θα ήταν το ίδιο, υπάρχει αρκετός χώρος μέσα σε ένα παιχνίδι και για εμβληματικά themes, αλλά και για μουσική που θα κατευθύνει τη διάθεση, χτίζοντας το immersion.
Δεν είναι επίσης ασυνήθιστο οι παραγωγοί ενός παιχνιδιού να αποφασίζουν να συνθέσουν από τραγούδια μέχρι και ολόκληρα άλμπουμ τα οποία συνήθως παίζουν ενεργό ρόλο στην ιστορία, με τους χαρακτήρες να τα ερμηνεύουν. Αυθεντίες σε αυτό το κομμάτι αποτελούν οι developers τoυ studio ”CD PROJECT RED” με παιχνίδια όπως τα ”Witcher” και το ”Cyberpunk 2077” να εμπεριέχουν αυτοτελή κομμάτια μουσικής στα πλαίσια της ιστορίας, όχι ως απλά soundtrack στο παρασκήνιο αλλά ως μέρη της.
Μια αξέχαστη μελωδία μπορεί να δημιουργήσει ισχυρή εντύπωση. Αν οι συνθέτες παραμείνουν πιστοί στην αξία της απλότητας του παρελθόντος, μπορούν να ντύσουν κατάλληλα τα βιντεοπαιχνίδια, δημιουργώντας themes με μελωδίες που θα σιγοτραγουδάμε για όσα χρόνια κι αν περάσουν. Ένα υπέροχο παιχνίδι θα είναι για πάντα ένα υπέροχο παιχνίδι. Ένα υπέροχο παιχνίδι όμως, με ένα αξιομνημόνευτο μουσικό θέμα που όταν το ακούς θα σου ξυπνά κάθε φορά δυνατά συναισθήματα… είναι απλά ανεκτίμητο.
Με πληροφορίες από: Extra Credits, Unboxholics